한 눈에 보는 포지셔닝
- 모멘텀 약함

$35.59
▼ $13.08-26.87%
거래량
60.91M
애프터마켓 마감$35.32-$0.27(-0.76%)· 08:59 KST 기준
Technology 섹터
TP $160 → $100(▼38%)
TP $100 → $60(▼40%)
TP $97 → $56(▼42%)
FY2026 Q1·
Operator: 안녕하십니까, 여러분. 저는 오늘 컨퍼런스 코디네이터를 맡은 Kate입니다. Roblox Corporation 2026년 1분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에 오신 것을 환영합니다. 발표자들의 발언 후에…
트랜스크립트 보기 →FY2025 Q4·
Tiffany: 안녕하세요, 여러분. 저는 오늘 컨퍼런스 코디네이터를 맡은 Tiffany입니다. Roblox Corporation의 2025년 4분기 및 연간 실적 발표 컨퍼런스 콜에 오신 것을 환영합니다. 모든 회…
트랜스크립트 보기 →2026 Q2
한글 번역
Operator
안녕하십니까, 여러분. 저는 오늘 컨퍼런스 코디네이터를 맡은 Kate입니다. Roblox Corporation 2026년 1분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에 오신 것을 환영합니다. 발표자들의 발언 후에는 질의응답 시간이 진행될 예정입니다. 질의응답 시간에 질문이 있으시면 전화 키패드에서 별표(*)와 숫자 1번을 눌러주시기 바랍니다. 질문은 한 가지로 제한해 주시고, 필요하시면 다시 대기열에 참여해 주시기 바랍니다.
이제 Roblox Corporation의 투자자 관계 담당 부사장인 Jamie Morris에게 마이크를 넘기겠습니다.
Jamie Morris
안녕하십니까, 여러분. 2026년 1분기 실적에 대해 논의하기 위해 함께해 주셔서 감사합니다. 오늘 저와 함께 Roblox Corporation의 공동 창립자 겸 CEO인 David Baszucki와 최고 재무 책임자 Naveen K. Chopra가 참석했습니다. 시작하기 전에, 오늘 저희의 논평에는 위험, 불확실성 및 가정이 포함될 수 있으며, 이로 인해 실제 결과가 저희의 미래 예측 진술에 기술된 내용과 중대하게 다를 수 있음을 알려드립니다.
이러한 위험, 불확실성 및 가정에 대한 설명은 SEC 제출 서류, 특히 가장 최근의 Form 10-K 및 Form 10-Q 보고서에 포함되어 있습니다. 미래 예측 진술을 미래 사건의 예측으로 의존해서는 안 되며, 법에서 요구하는 경우를 제외하고는 이러한 진술을 업데이트할 의무가 없음을 명시합니다. 또한, 오늘 통화에서는 특정 비 GAAP 재무 지표에 대해 논의할 것입니다.
GAAP 및 비 GAAP 지표 간의 조정 내용은 저희 주주 서한 및 보충 슬라이드에서 찾으실 수 있으며, 이는 저희 투자자 관계 웹사이트에서 이용 가능합니다. 이제 David Baszucki에게 마이크를 넘기겠습니다.
David Baszucki
감사합니다. 안녕하십니까, 그리고 오늘 저희와 함께해 주셔서 감사합니다. 저희는 플랫폼에서 전 세계 게임 콘텐츠 시장의 10%를 확보하고 미국 시장에서는 그보다 더 큰 점유율을 차지하겠다는 목표를 향해 계속해서 진전을 이루고 있습니다. 1분기에 저희는 14억 달러의 매출을 기록했으며, 이는 전년 대비 39% 성장한 수치입니다. 또한 17억 달러의 예약(bookings)을 기록했으며, 이는 전년 대비 43% 성장한 수치입니다.
이는 투자자들에게 공유해 드린 장기 성장 궤도의 약 두 배에 달하는 수치임을 말씀드립니다. 저희는 6억 2,900만 달러의 영업 현금 흐름과 5억 9,600만 달러의 잉여 현금 흐름을 창출했으며, 이는 각각 전년 대비 4,240% 및 4,240% 증가한 수치입니다. 월간 고유 결제자 수는 3,100만 명으로 전년 대비 52% 증가했으며, 미국 및 캐나다 시장에서 꾸준한 성장을 유지하면서 국제 시장에서도 강력한 결제자 성장을 보였습니다.
또한 사용자 및 참여도 성장도 전년 대비 증가했습니다. 일간 활성 사용자(DAU)는 1억 3,200만 명으로 전년 대비 35% 증가했으며, 미국 및 캐나다 외 지역의 DAU는 40% 증가했습니다. 미국 및 캐나다의 DAU는 17% 증가했으며, 일본의 DAU는 1분기에 전년 대비 96% 증가했습니다. 인도의 DAU는 전년 대비 84% 증가했습니다. 참여 시간은 310억 시간으로 전년 대비 43% 증가했습니다.
미국 및 캐나다 외 지역에서는 참여 시간이 50% 증가했습니다. 미국 및 캐나다에서는 참여 시간이 21% 증가했습니다. 일본에서는 1분기에 전년 대비 참여 시간이 101% 증가했으며, 인도에서는 전년 대비 91% 증가했습니다. 18세 이상 사용자 수의 경우, 1분기 말 기준으로 연령 확인을 완료한 DAU 중 18세 이상 사용자가 26%를 차지했습니다. 미국에서는 18세 이상 사용자 그룹의 DAU 및 참여 시간이 40% 이상 증가했으며, 그중 18세에서 34세까지의 연령 그룹은 50% 이상 증가하여 다른 모든 연령 그룹보다 빠르게 성장했습니다.
또한 미국에서는 18세 이상 사용자가 18세 미만 사용자보다 50% 더 많은 지출을 했습니다. 예상대로 DAU 성장률은 35%로 매우 견조했지만, 지난 두 분기 동안 보였던 약 70% 성장률에서는 감소했습니다. 사용자 확보 및 참여도 또한 1월에 채팅 접근을 위한 연령 확인의 전 세계적인 출시로 인해 영향을 받았습니다. Roblox Corporation은 건강하고 안전하며 연령에 적합한 디지털 참여에 대한 글로벌 표준을 설정하기 위해 최선을 다하고 있으며, 낙관적이고 예의 바른 태도로 10억 명의 사용자를 연결하겠다는 핵심 비전의 일부로 모든 연령대를 위한 플랫폼을 구축하고 있습니다.
이러한 노력의 일환으로 1분기에 저희는 글로벌 규모의 온라인 게임 플랫폼 중 최초로 전 세계적으로 채팅 접근을 위해 연령 확인을 도입했으며, 연령 확인 기술을 활용하는 연령 기반 계정 도입 계획에 대한 주요 발표를 한 최초의 대규모 플랫폼입니다. 이는 6월에 전 세계적으로 출시될 것으로 예상됩니다. 전 세계적으로 연령 확인을 도입했기 때문에 저희는 핵심 앱 내에서 어린이 계정을 도입할 수 있었습니다.
이러한 사전 조치는 새로운 업계 벤치마크를 설정하고 있으며, 전 세계 정책 입안자 및 규제 기관의 의견을 반영하고 있습니다. 모든 사용자가 연령 확인을 완료한 것은 아니며, 비율은 계속 증가하고 있다는 점을 유의해 주십시오. 미국에서는 65%가 연령 확인을 완료했습니다. 호주에서는 조금 더 일찍 시작했는데, 70%가 연령 확인을 완료했습니다. 이는 지속적으로 개선하고 있는 강력한 텍스트 필터링 기술과 오픈 소스 음성 안전 기술 외에 추가되는 것입니다.
이제 연령 확인의 단기적 영향을 더 잘 이해할 수 있게 되었습니다. 커뮤니케이션 참여 측면에서, 연령 확인을 하지 않은 사용자는 커뮤니케이션이 허용되지 않기 때문에 저희 플랫폼에서 커뮤니케이션하는 사용자 비율이 감소했습니다. 또한, 연령 확인과 함께 저희는 커뮤니케이션을 금지하여 기존 업계 선도적인 필터와 이미지 공유 없이도 성인이 16세 이하 사용자에게 커뮤니케이션하는 것을 더 이상 허용하지 않습니다.
저희는 이러한 커뮤니케이션 감소가 연령 확인을 완료한 사용자와 그렇지 않은 사용자 모두에게 영향을 미친다고 믿습니다. 왜냐하면 연령 확인을 완료한 사용자들은 소통할 수 있는 사람이 더 적기 때문입니다. 또한, 게임 시장 점유율 10%를 향해 나아가면서, 저희는 검색 알고리즘이 단기적인 수익 창출보다는 점진적인 장기 플랫폼 유지율을 높이는 데 주로 초점을 맞춰야 한다고 믿으며, 특히 18세 이상 사용자 기반을 성장시키는 데 집중해야 합니다.
저희는 지금 이 전환을 실행하고 있습니다. 현지 관습 및 규정에 계속 적응함에 따라, 연령 확인을 하지 않은 사용자에 대한 콘텐츠 제한과 지역별 콘텐츠 가이드라인의 일부로 일부 제한이 있을 것으로 예상합니다. 저희는 연령 확인, 커뮤니케이션 감소, 그리고 수익 창출에 더 치중된 검색 알고리즘으로 인해 앱 스토어 평점이 감소했으며, 이는 일반적으로 앱 스토어에서 발생하는 유기적 신규 가입 감소에 기여하고 있을 수 있다고 믿습니다.
저희는 현재 진행 중인 모든 활동의 전략적 이점이 상당하며 플랫폼의 장기적인 건강을 위해 올바른 일이라고 믿습니다. 어린이 계정 및 선택 계정은 안전과 예의를 높이는 장기적인 기회를 제공하며, 이는 궁극적으로 낙관적이고 예의 바른 태도로 10억 명의 사용자를 연결하겠다는 저희의 사명에 따라 유기적 참여 성장을 이끌 것입니다. 저희는 13세 미만 사용자의 안전에 초점을 맞추는 대규모 플랫폼 중 독보적입니다.
특히 13세 미만의 많은 젊은이들이 휴대폰과 다른 대규모 플랫폼에 접근하고 있으며, 이러한 플랫폼은 일반적으로 13세 미만 사용자를 위한 안전 시스템을 설계하지 않는다는 현실을 고려할 때 더욱 그렇습니다. 그러나 이로 인해 단기적으로는 예약(bookings)에 대한 지속적인 역풍이 예상되며, 이는 연간 가이던스 수정으로 이어질 것입니다. Naveen이 자신의 발언에서 더 자세히 설명할 것입니다.
이제 단기적인 마찰을 해결하기 위해 저희는 몇 가지 핵심 영역에서 여러 조치를 취하고 있습니다. 연령 확인은 저희의 미래 비전이며, 이 기술이 업계 전반에 걸쳐 계속 확장될 것이라고 믿습니다. 저희는 게임, 소셜 네트워킹, 소셜 미디어, AI 챗봇 분야에서 다른 기업들의 지속적인 채택을 기대합니다. 1분기까지 전 세계 Roblox Corporation DAU의 51%가 연령 확인을 완료했습니다.
안전에 대한 글로벌 표준을 설정하기 위해 노력함에 따라, 연령 확인의 완전한 채택에는 시간이 걸릴 것입니다. 저희는 새로운 연령 기반 계정 프레임워크가 연령 확인 침투율을 높일 것으로 예상하며, 장기적으로 90% 이상으로 끌어올려 네이티브 커뮤니케이션 기능의 상당한 개선을 가능하게 할 사용자 비율을 높이기 위한 추가적인 수단에 집중하고 있습니다. 커뮤니케이션 참여는 사용자 참여 및 유지에 필수적이며, 채팅 접근을 위한 연령 확인의 전 세계 출시 이후, 저희는 커뮤니케이션 기능을 강화하고 더 높은 신뢰도의 사용자 연령 데이터를 통해 참여를 증진할 새로운 기회를 보고 있습니다.
향후 몇 달 동안 저희는 커뮤니케이션 채택을 늘리고 Roblox에서의 채팅 경험을 개선하기 위해 설계된 여러 개선 사항을 출시할 예정입니다. 여기에는 글로벌 채팅이 포함되며, 이는 동일한 게임 내 여러 서버의 플레이어가 단일 공유 방에서 소통할 수 있도록 하여 경험 내 채팅 밀도를 높일 것으로 예상합니다. 또한 파티 채팅을 경험 내 채팅 창에 직접 통합하여 사용자가 친구와 조정하기 위해 경험을 떠날 필요를 없앨 것으로 예상합니다.
저희는 신뢰하는 친구 간의 파티 채팅을 (적절한 연령 및 필요한 부모 동의가 부여된 경우) 음성 및 아바타 영상 통화까지 확장할 계획이며, 출시일은 공개하지 않습니다. 또한 모든 사용자가 게임 플레이를 쉽게 조정할 수 있도록 사전 설정 메시지 시스템도 계획했습니다. 이러한 투자는 연령 확인에 대한 인센티브와 함께, 저희의 사전 확인 수준을 넘어선 플랫폼 내 커뮤니케이션을 촉진하고 사용자 연결을 심화시키도록 설계될 것입니다.
저희는 계속해서 검색 시스템을 발전시키고 있습니다. 작년에 저희는 롱테일 콘텐츠의 검색을 강화하고 콘텐츠 다양성을 개선했습니다. 현재 저희는 장기적인 참여도가 높은 고품질 게임에 집중하고 있으며, 28일 이상 유지율을 최적화하도록 설계된 향상된 검색 알고리즘을 실험하고 있습니다. 일부 크리에이터들은 이미 이를 인지하고 있으며, 제가 이번 주에 트윗한 것처럼, 저희는 고품질의 장기적인 경험을 위한 공정한 경쟁 환경을 조성하기 위한 변경 사항을 실행하고 있습니다.
저희는 상위 크리에이터들의 AI 도구 체인 사용이 가속화되는 것을 계속해서 보고 있습니다. Roblox의 상위 1,000개 크리에이터 중 거의 절반이 현재 저희 자체 AI 진입점인 Roblox Assistant 또는 MCP(model context protocol)를 활용하여 개발 시간을 단축하고 있습니다. 저희 자체 Assistant AI 외에도, 크리에이터들은 Quod Code, Cursor, Codex 및 기타 타사 도구를 Roblox Studio와 긴밀하게 함께 사용하고 있습니다.
이러한 기술은 가벼운 지원부터 완전한 코드 기반 콘텐츠까지 모든 범위에서 크리에이터를 지원하는 데 사용되고 있습니다. 저희는 궁극적으로 게임이 코딩 공간보다 훨씬 복잡한 공간이라고 믿으며, 게임은 코드뿐만 아니라 3D 애셋, NPC AI, 핵심 게임 루프, 라이브 운영 등에 기반하기 때문에 반복적인 Wiggins-loop 스타일 프로그래밍을 달성하기 위해 노력하고 있습니다.
저희는 개발자들이 밤새 Roblox Studio를 사용하여 게임을 개선하고 다음 날 아침에 그 개선 사항을 확인할 수 있는 수준에 도달하고 싶습니다. 저희는 Codex, Cursor, Quod Code와 같은 도구가 코딩을 위해 하는 것처럼, 즉 속도를 급격히 가속화하는 것을 게임 제작을 위해 달성하고자 하며, 클라우드부터 엔진, 개발자 도구, 네이티브 AI에 이르기까지 통합된 아키텍처를 고려할 때 이러한 혁신과 해결책을 제공할 수 있는 독보적인 위치에 있다고 믿습니다.
4월에 저희는 Roblox Studio가 에이전트화된 달이라고 불렀습니다. 이제 크리에이터들은 새로운 기능의 설계, 구현 및 테스트 계획에 대해 저희 Assistant와 집중적인 대화를 나눌 수 있습니다. Assistant는 계획을 실행하고, 테스트를 위해 빌딩 에이전트 제품군을 출시하며, 최소한의 크리에이터 참여로 새로운 기능을 제공합니다. 코딩을 보완하기 위해 3D 측면에서는, 크리에이터들이 더 풍부한 세계를 구축할 수 있도록 새로운 메시 및 절차적 모델 생성 기능을 도입하고 있으며, 복잡한 3D 세계를 탐색하고 게임 개발의 일부로 게임 플레이 액션을 실행할 수 있는 NPC 테스트 에이전트를 도입했습니다.
Roblox에서의 NPC 비전은 게임 내에서 상호 작용하는 NPC나 안전을 위해 사용되는 NPC를 넘어섭니다. 그 비전의 핵심 부분은 테스트입니다. 저희는 NPC 테스트 에이전트가 크리에이터들이 테스트를 위해 인간 외에 NPC를 사용하여 게임을 빠르게 반복할 수 있도록 돕기 위해 구축 중인 기반 모델의 일부가 될 수 있다고 믿습니다. 이 모든 것은 소규모 팀이 매우 빠르게 최고 품질의 콘텐츠를 생산할 수 있도록 하기 위함입니다.
저희는 AI가 게임을 근본적으로 가속화할 것이라고 믿으며, 저희는 이러한 변화를 주도할 독보적인 위치에 있습니다. 어제 저희 블로그에서 통합 AI와 게임의 미래, 그리고 누구나 쉽게 참여할 수 있는 사실적인 멀티플레이어 게임 및 제작의 창조에 대한 저희의 비전을 공유했습니다. 이것은 저희의 가장 야심찬 기술 혁신입니다. 저희는 이를 Roblox Reality Project라고 부릅니다.
이 특허 출원 중인 아키텍처는 하이퍼스케일 멀티플레이어 시뮬레이션과 현재 Roblox 클라우드 엔진, 사실적인 렌더링, 지속적인 월드 상태를 저희 글로벌 엣지 클라우드 및 인프라에 구축된 하이브리드 통합 아키텍처로 통합합니다. Roblox Reality의 목표는 크리에이터들이 고충실도의 상호 작용 환경을 구축하고, 저희가 구축할 수 있는 독보적인 위치에 있는 최초의 사용하기 쉬운 멀티플레이어 사실적인 플랫폼 도입이라는 이 새로운 기술적 프론티어를 주도하도록 하는 것입니다.
더 자세한 내용은 블로그 게시물에 있습니다. AI 측면에서 전반적으로, 마무리하자면, 저희는 온프레미스 및 클라우드에서 초당 150만 개 이상의 추론을 실행하는 400개 이상의 모델을 보유하고 있습니다. 이는 제작 및 Roblox Reality 외에도, 검색 추천부터 커뮤니케이션 안전, 마켓플레이스 추천, 3D 생성에 이르기까지 모든 것을 지원합니다. 저희는 현재 3D 생성, NPC 동작, 최근 공유된 비디오 슈퍼 업샘플러 이니셔티브, 코딩 지원 및 생성을 위한 네 가지 자체 개발 독점 모델에 투자하고 있습니다.
마지막으로, 저희는 새로운 게임 이니셔티브에 대한 여러 이니셔티브를 발표했습니다. 공유한 바와 같이, 18세 이상 사용자 그룹에서 저희에게는 매우 큰 기회가 있습니다. 18세 이상은 연령 확인을 완료한 DAU의 20%를 차지하며, 다시 한번 미국에서는 18세에서 34세 연령 그룹 내의 DAU 및 참여 시간이 전년 대비 50% 이상 증가했습니다. 오늘 저희는 미국 내 연령 확인을 완료한 18세 이상 사용자에 대한 DevEx 비율을 인상한다고 발표했습니다.
6월 8일부터 미국 내 연령 확인을 완료한 18세 이상 사용자가 생성한 경험 내 지출에 대한 크리에이터 수익은 26.6%에서 37.8%로 증가할 것입니다. 이를 가능하게 하는 것은 연령 확인입니다. 이를 수행하는 게임은 저희의 신규 게임 정의를 충족해야 하며, 이는 R15 아바타 프레임워크를 활용한다는 것을 의미합니다. 또한 저희는 현재 여러 유명 게임 스튜디오와 협력하여 그들의 사랑받는 모바일 게임을 Roblox에 재해석하여 출시할 예정이며, 이에 대한 자세한 내용은 향후 몇 달 안에 공개될 것입니다.
저희는 기존 크리에이터들의 신규 게임 제작을 지원하기 위한 내부 점프스타트 및 인큐베이터 프로그램을 발표했습니다. 초기 반응은 매우 좋았으며, 저희 기존 크리에이터들과 함께, 저희의 전담 서비스를 통해 약 100개의 신규 게임이 프로그램에 온보딩되고 있습니다. 1분기에 저희는 장기적인 Roblox Reality 프로젝트와 병행하여 현실감을 높이고 크리에이터 역량을 확장하기 위한 많은 기술적 마일스톤을 달성했습니다.
이는 2GB 안드로이드 기기부터 고품질 게이밍 PC까지 동적으로 확장되는 고품질의 몰입형 경험을 지원합니다. 저희는 플랫폼에서 더 생생한 아바타를 위한 기반을 제공하는 새로운 R15+ 아바타 프레임워크와 동적 헤드를 도입했습니다. 여기에는 최근 출시된 아바타 메이크업도 포함됩니다. 인스턴스 스트리밍, 메시 스트리밍, 텍스처 스트리밍, 서버 권한, SLIM과 같은 딥 테크와 함께, 이러한 업데이트는 크리에이터들이 더 오래된 사용자들을 위한 더 독창적인 경험을 만드는 데 있어 겪었던 장벽을 제거합니다.
저희는 장기적인 관점에 전념하고 있습니다. 저희 플랫폼에서의 게임 미래에 대한 저희의 자신감은 그 어느 때보다 높습니다. 이제 Naveen에게 마이크를 넘기겠습니다.
Naveen K. Chopra
감사합니다, Dave. 그리고 안녕하십니까, 여러분. 1분기에 대한 몇 가지 관찰 사항을 공유하고 가이던스 변경 사항에 대해 논의하겠습니다. 1분기 관련해서는, Dave가 강조했듯이, 저희는 43%의 강력한 상위 매출 성장률을 보였습니다. 이는 저희 플랫폼이 바이럴 히트 없이도 매우 건강한 속도로 성장할 수 있는 능력을 보여준다고 생각합니다. 또한 콘텐츠 다양성이 개선되었습니다.
상위 10위권 밖의 게임들은 참여도에서 43% 성장, 지출에서 41% 성장을 보였으며, 이 그룹은 지출 성장분의 65%를 차지했습니다. 이는 최근 과거에 보았던 것보다 더 건강한 집중도 수준이라고 생각합니다. DAU는 예상보다 약했습니다. 이 부분에 대해서는 잠시 후에 더 자세히 이야기하겠습니다. 하지만 매우 중요한 것은, 참여도 및 수익 창출과 같은 사용자 지표는 전년 동기 대비 안정적으로 유지되었다는 것입니다.
Dave가 지적했듯이, 저희는 1월에 커뮤니케이션에 대한 연령 제한을 시작으로 플랫폼에 중요한 안전 관련 변경 사항을 여러 가지 적용했습니다. 지난 통화에서 저희는 연령 확인 출시로 인해 참여도 및 예약(bookings)에 일부 역풍이 불 것으로 예상한다고 언급했습니다. 저희는 이제 커뮤니케이션 참여 감소가 구전 및 유기적 콘텐츠 성장에 미치는 2차적 영향에 대해 더 잘 이해하고 있습니다.
또한, 저희 추천 엔진의 수익 창출 편향은 앱 스토어 평점에 부정적인 영향을 미쳤고, 궁극적으로 신규 가입에도 영향을 미쳤을 가능성이 있습니다. 저희는 올해 말에 출시될 어린이 및 선택 계정을 포함한 추가적인 안전 기능을 보유하고 있습니다. 이러한 기능은 장기적으로 엄청난 이점을 제공합니다. 저희는 항상 안전을 Roblox Corporation의 복리 모트로 간주해 왔으며, 이러한 기능은 그 중요한 요소입니다.
하지만 이는 연령 확인의 지속적인 채택, Dave가 설명한 커뮤니케이션 기능에 대한 계획된 업데이트(채팅 활력 및 채팅 밀도를 개선할 것으로 믿습니다), 그리고 더 나은 콘텐츠 추천으로 이어지는 검색 개선의 이점을 얻을 때까지 단기적인 마찰이 지속될 것임을 의미합니다. 결과적으로, 저희는 현재까지 경험한 이러한 안전 관련 역풍의 지속을 반영하기 위해 연간 상위 매출 성장 가이던스를 하향 조정합니다.
연간 매출 가이던스는 이제 20%에서 25%가 될 것이며, 연간 예약 성장 가이던스는 8%에서 12%입니다. 이 가이던스는 1분기와 2분기 사이에 DAU가 계속 감소하다가 3분기에 순차적 성장을 재개할 것이라는 예상에 기반합니다. 이전 가이던스와 일관되게, 저희는 이러한 수치에 주요 바이럴 히트가 포함된다고 가정하지 않습니다. 예약 기대치의 감소는 올해 마진에도 영향을 미칠 것입니다.
예상하시는 바와 같이, 이는 예약 기대치의 변화로 인한 고정 비용 레버리지 부족과 관련이 있으며, 마진 감소분의 약 4분의 1은 18세 이상 DevEx 인상에 대한 추가 투자와 관련이 있습니다. 이러한 투자는 올해 이전 마진 기대치에 대한 추가적인 것이지만, 향후 기간에는 추가적인 운영 레버리지 확보를 통해 충당될 것으로 계획하고 있습니다. 더 중요하게는, 저희는 이러한 투자가 장기적인 성장을 위해 열어줄 가능성에 대해 매우 열정적이며, 이는 저희의 북극성이 계속해서 유지될 것입니다.
이제 질의응답 시간을 시작하겠습니다.
Operator
이제 질의응답 시간을 시작하겠습니다. 전화 키패드에서 별표(*)와 숫자 1번을 눌러 질문해 주시기 바랍니다. 질문은 한 가지로 제한해 주시고, 필요하시면 다시 대기열에 참여해 주시기 바랍니다. 질의응답 명단을 작성하기 위해 잠시 기다리겠습니다. 첫 번째 질문은 Goldman Sachs의 Eric Sheridan 님입니다. 연결되었습니다.
Eric James Sheridan
질문해 주셔서 감사합니다. 두 가지 질문이 있습니다. 18세 이상 커뮤니티의 개발을 장려하는 것과 관련하여, 개발자들로부터 어떤 신호를 받았는지, 그리고 이것이 비즈니스의 장기적인 건강과 복합 성장에 어떤 의미를 가질 수 있는지 좀 더 자세히 설명해 주시겠습니까? 두 번째로, DevEx 변경과 관련하여, 더 높은 DevEx를 위해 그 숫자가 올바른 숫자였던 이유를 더 잘 이해할 수 있도록 도와주시겠습니까?
감사합니다.
David Baszucki
좋은 질문입니다. Roblox Corporation에는 한때 Robux와 DevEx가 없었던 플랫폼에서 DevEx로 전환했을 때 큰 발명이 있었습니다. 저희는 폐쇄 루프 생태계를 구축하는 인센티브, 즉 사용자가 Robux를 사용할 수 있고, 개발자가 흥미로운 경험을 구축할 수 있으며, 이를 현금화할 수 있다는 것이 Roblox Corporation을 지속적으로 이끌어온 선순환 구조를 즉시 보았습니다.
저희는 이 가상 경제로부터 엄청난 유기적 행동을 보았습니다. 저희는 시간이 지남에 따라 개발자 DevEx 비율을 인상하는 데 매우 신중했지만, 최근 RDC에서 그랬듯이 점진적으로 인상해 왔습니다. 18세 이상 시장은 이제 연령 확인을 통해 누가 실제 18세 이상 플레이어인지 상당히 정확하게 알 수 있습니다. 또한, 이 시장은 전 세계적으로 전 세계 게임 시장의 약 80%를 차지하며, 이는 저희의 낮은 침투율에도 불구하고 빠르게 성장하고 있다는 점을 고려할 때 놀라운 수치입니다.
또한 공유했듯이, 이 사용자들은 현재 저희의 1.5배를 수익화하며, 이는 기존 18세 미만 기반 외에 저희의 미래에 큰 부분을 차지합니다. 저희는 시스템이 행동을 이끈다는 것을 알고 있습니다. 저희는 저희 플랫폼에서 신규 게임을 보고 싶습니다. 개발자들이 놀라운 콘텐츠를 만드는 것을 매우 수익성 있게 만들고 싶습니다. 저희는 그들이 장기적인 유지율을 가진 경험에 유기적으로 보상하는 저희의 검색 시스템을 신뢰하기를 바랍니다.
이것은 Roblox Corporation이 시스템 회사로서, 저희가 나아가고 있는 이 큰 영역에 집중하는 것의 연속입니다.
Operator
다음 질문은 Morgan Stanley의 Matthew Cost 님입니다. 연결되었습니다.
Matthew Andrew Cost
감사합니다. Naveen 님, 가이던스 하향 조정에 대해 한 단계 더 자세히 설명해 주시겠습니까? 연령 확인과 관련된 사용자 행동에 대해 많은 유용한 세부 정보를 제공해 주셨습니다. 가이던스 하향 조정이 전적으로 연령 확인으로 인해 관찰된 심각성 대비 행동 변화 때문인지, 아니면 언급할 만한 다른 중요한 요인이 있는지 알려주시겠습니까? 이것이 첫 번째 질문입니다.
두 번째로, Roblox Reality에 대해, 이를 지원하기 위해 예상되는 클라우드 비용 또는 자본 지출 증가가 있습니까? 감사합니다.
Naveen K. Chopra
네, 감사합니다, Matt. 가이던스 변경과 관련해서는, 주로 안전 관련이라고 말씀드릴 수 있습니다. 저희가 논의했듯이, 여기에는 여러 측면이 있습니다. 연령 확인이 있고, 이는 커뮤니케이션에 대한 후속 영향이 있으며, 이는 연령 확인을 완료한 사용자와 그렇지 않은 사용자 모두에게 영향을 미칩니다. Dave가 설명했듯이, 저희는 제품 측면에서 커뮤니케이션 참여를 다시 활성화하기 위해 여러 가지를 하고 있습니다.
또한, 저희는 검색이 저희가 원하는 것보다 더 수익 창출 편향적이었던 일부 역학 관계가 여기에 영향을 미쳤다고 생각합니다. 콘텐츠 추천은 아마도 저희가 원하는 만큼 최적이 아니었을 것입니다. 따라서 이러한 역학 관계의 조합이지만, 주로 안전 측면에서 저희가 하고 있는 일에 의해 주도됩니다. Roblox Reality에 관해서는, Dave?
David Baszucki
우선, Roblox Reality는 무료가 아닐 것입니다. 저희가 보여주는 기술 유형은 Roblox 하이브리드 엔진과 클라우드를 결합한 것으로, 저희 재무제표를 보시면 시간당 1센트 미만으로 운영되는 것을 보실 수 있습니다. 동시에, 거의 사실적인 또는 사실적인 경험, 특히 멀티플레이어의 경우 구축하는 것은 매우 어렵고 엄청난 제작 예산이 필요합니다. Roblox Corporation의 일부는 모든 사람을 위한 창작을 민주화하는 것입니다.
저희는 이것이 Roblox와 같은 전통적인 3D 네트워킹 멀티플레이어 게임 엔진(클라우드를 고려할 때 다소 독특함)과 실시간으로 점점 더 나아가고 있는 비디오 모델의 미래 연구의 궁극적인 조합이라고 믿습니다. 저희는 개발자 프롬프트를 통해 아름다운 업샘플링 작업을 수행할 것으로 믿는, 비디오와 3D 공간 정보 모두에 초점을 맞출 수 있는 매우 Roblox 특화된 비디오 월드 모델, 즉 슈퍼 업샘플러라고 부르는 것을 구축할 기회를 가지고 있습니다.
저희는 AI 공간 전체에서 2K 해상도로 초당 60프레임의 실시간 사실적인 비디오 모델을 실행하는 바로 그 경계에 있으며, 이것이 이 프로젝트가 유망하다고 말하는 이유입니다. 이를 출시할 때 무료는 아닐 것입니다. 클라우드 컴퓨팅을 사용할 것입니다. 구독하거나 지불할 수 있는 어떤 방식이 있을 것이며, 그 때문에 실시간 추론 측면을 상쇄할 수 있을 것으로 생각합니다.
학습 측면에서는 추가적인 요구 사항이 있을 수 있습니다. 올해 완전히 보여주지는 않을 것 같습니다.
Naveen K. Chopra
비용 측면에서 더 명확하게 말씀드리자면, 올해 자본 지출에 대한 기대치는 변경되지 않았습니다. 저희 데이터 센터에 GPU를 설치하기 위해 진행 중인 많은 작업이 올해 필요한 것을 충족할 것입니다. 일부 클라우드 학습이 있을 것이며, 이는 업데이트된 마진 가이던스에 반영되었습니다. 이 기술이 계속 발전함에 따라, 저희는 학습을 실행하기 위해 클라우드와 자체 데이터 센터 용량을 조합하여 사용할 것이며, Dave가 말했듯이 추론은 사용량으로 충당될 것입니다.
Operator
다음 질문입니다. Wells Fargo의 Ken 님입니다. 연결되었습니다.
Kenneth James Gawrelski
감사합니다. 두 가지 질문이 있습니다. Naveen 님, 90일 전에는 22%에서 26%의 예약 가이던스를 제시하셨고, 1분기 가이던스는 거의 최고치에 근접하게 달성하셨는데, 이제 연간 가이던스가 상당히 하향 조정되었습니다. 이것이 2분기 기간에 이미 보고 있는 영향 때문인지, 아니면 6월 기간에 출시될 변경 사항에 대한 예상 때문인지 어느 정도입니까? 그리고 두 번째로, Dave 님, 젊은 사용자들에게 발견될 수 있는 콘텐츠에 대한 철학적인 변화에 대해 말씀해 주시겠습니까?
일부 콘텐츠를 금지하는 변경 사항이 있는데, 이는 출판, 콘텐츠 및 검색을 민주화하려는 당신의 생각과 어떻게 조화를 이룹니까? 콘텐츠 안전 및 관리와 플랫폼 민주화 사이에 긴장감이 있는 것 같습니다. 오늘날 그 균형을 어디에서 찾고 계십니까?
Naveen K. Chopra
안녕하세요, Ken. 첫 번째 질문은 제가 답하고 Dave에게 넘기겠습니다. 저희는 1월에 AgeCheck를 출시했으며, 말씀드린 대로 시간과 DAU에 일부 역풍이 불 것으로 예상했습니다. 3~4개월의 경험을 통해 저희가 완전히 이해하지 못했던 것은 이것이 커뮤니케이션 참여 및 그로 인한 파급 효과와 관련하여 플랫폼에 전반적으로 어떻게 영향을 미치는지였습니다.
몇 가지 중요한 점은 다음과 같습니다. 지난 몇 달 동안의 상황을 보면, 참여도는 견고하게 유지되었고, 수익 창출도 견고하게 유지되었으며, 유지율도 견고하게 유지되었습니다. 저희가 본 것은 퍼널 상단의 문제, 즉 신규 사용자의 유입입니다. 연말까지를 생각하면, 저희는 즉시 예약에 대한 영향을 보지 않을 것이며, 이것이 1분기 실적의 원인입니다. 하지만 지난 몇 달 동안 신규 가입에 대한 역풍이 더 많았다는 사실이 연말까지 예약에 압력을 가할 것이라는 것을 알고 있습니다.
그러나 3분기에 순차적 DAU 성장을 재개하면, 수익 창출 및 참여도의 강점을 고려할 때, 저희가 제시하는 예약 성장을 이끌 수 있다고 확신합니다. 이는 연말의 비교 대상(comps)을 고려할 때 상대적으로 낮은 한 자릿수 성장에 해당합니다. 저희는 연말에 영웅적인 무언가를 하려고 하지 않습니다. 이는 주로 DAU 성장 복귀에 의해 주도됩니다.
David Baszucki
창작 민주화에 대한 훌륭한 질문입니다. 지난 몇 년 동안 Roblox Corporation에 대해 볼 수 있는 두 가지 지표가 있습니다. 첫째, 개발자들이 참여하는 총 달러 가치, 즉 매년 DevEx는 빠르게 증가하고 있습니다. 둘째, 개발자 1, 10, 100, 1,000명의 성장률입니다. 일관되게 총 금액은 증가하고 있으며, 개발자 1,000명의 성장률은 100, 10, 또는 1명보다 빠릅니다.
이것은 민주화를 측정하는 지표이며, 저는 이것이 계속될 것이라고 믿습니다. 어린이 및 선택 계정과 관련하여, 저희는 매우 좋은 균형을 이루고 있다고 믿으며, 연령 확인을 할 수 있기 때문에 이 균형을 맞출 수 있습니다. 연령 확인을 하지 않는 다른 플랫폼에는 다양한 연령의 사용자가 가입합니다. 저희는 모든 사람의 연령을 알고 있으며, 이를 통해 적절한 콘텐츠를 그들에게 맞출 수 있습니다.
저희는 어린이 및 선택 계정으로 이를 수행하고 있습니다. 해당 콘텐츠의 총량은 매우 클 것입니다. 현재 그들이 플레이하는 콘텐츠의 상당 부분을 차지할 것이며, 16세 이상을 위한 UGC 공간에서 개발자들이 혁신적인 개념을 도입할 수 있도록 허용하는 동시에, 16세 미만에게 도달하는 콘텐츠에 대해서는 신중할 것입니다. 저는 여러분이 계속해서 민주화를 볼 것이라고 낙관합니다.
Operator
감사합니다, Ken. 다음 질문은 JPMorgan의 Cory Carpenter 님입니다. 연결되었습니다.
Cory Alan Carpenter
질문해 주셔서 감사합니다. 두 가지 관련 질문입니다. Naveen 님, 3분기에 DAU 성장을 재개할 것이라는 예상에 대해 여러 번 언급하셨습니다. 3분기가 계절적으로 강한 분기라는 것을 이해하지만, 6월에 연령 기반 계정도 출시됩니다. 무엇이 그 분기에 DAU 성장 복귀에 대한 확신을 주나요? 그리고 아마도 관련이 없겠지만, 커뮤니케이션 마찰 지점을 해결하기 위해 하고 있는 변경 사항과 이를 출시할 타임라인에 대해 좀 더 자세히 설명해 주시겠습니까?
감사합니다.
Naveen K. Chopra
감사합니다, Cory. 3분기에 DAU 성장을 이야기하는 이유는 몇 가지입니다. 첫째, 말씀하신 대로 계절적으로 강한 분기이므로 순풍을 기대합니다. 둘째, Dave가 언급할 여러 제품 변경 사항이 그때까지 출시될 것입니다. 셋째, 해당 기간 동안 어린이 및 선택 계정의 영향과 관련하여, 1월에 커뮤니케이션에 했던 것만큼 극적인 영향은 없을 것으로 예상합니다.
커뮤니케이션 접근에 대한 연령 제한을 시작했을 때, 그것은 이진적인 경험이었습니다. 사용자는 커뮤니케이션에 대한 완전한 접근 권한을 잃었고, 이는 전반적인 활력, 정서, 앱 스토어 평점에 파급 효과를 미쳤습니다. 어린이 및 선택 계정으로 저희가 하고 있는 일은 일부 영향을 미치겠지만, 그렇게 큰 변화는 아닙니다. 왜냐하면 어린이 또는 연령 확인을 하지 않은 사람들은 여전히 해당 그룹의 플랫폼 참여의 97% 이상을 차지하는 20,000개의 게임에 접근할 수 있기 때문입니다.
커뮤니케이션에 대한 연령 제한만큼 극단적이지는 않습니다.
David Baszucki
커뮤니케이션 로드맵에 대해 말씀드리겠습니다. 일부는 파이프라인에 있으며 실험 모드로 라이브입니다. 글로벌 채팅은 사용자 하위 집합과 함께 실험 모드로 라이브입니다. 이는 일부 사람들이 연령 확인을 완료하지 않았고 커뮤니케이션을 사용하지 않더라도 채팅 밀도를 느끼게 해줍니다. 왜냐하면 같은 경험을 하는 사람들이 근처 서버의 사람들과 연결될 수 있기 때문입니다.
사전 설정 메시지는 완전한 채팅을 요구하지 않고 일반적인 Roblox 게임 플레이 조정을 지원하며 연령대에 걸쳐 안전하게 사용할 수 있습니다. 이는 곧 출시될 예정입니다. 더 큰 이니셔티브는 파티 채팅을 경험 내에서 완전히 네이티브로 이동시키는 것입니다. 친구들이 Roblox를 플레이할 때 사용하는 일반적인 기능, 즉 텍스트 및 음성을 나란히, 잠재적으로 두 번째 장치에서 사용할 수 있습니다.
이에 대한 날짜는 공개하지 않습니다. 이것은 저희 커뮤니케이션 로드맵에서 세 번째 최우선 순위입니다.
Operator
다음 질문은 Citi의 Jason Bazinet 님입니다. 연결되었습니다.
Jason Boisvert Bazinet
18세 이상 DevEx 인센티브에 대한 빠른 질문이 있습니다. 이러한 인센티브를 출시하고 개발자 커뮤니티가 반응한 다음 사용자들이 반응할 때, 그 성숙 기간은 얼마나 걸립니까?
David Baszucki
좋은 질문입니다. 이는 Roblox Corporation이 많은 사람들에게 취미였고 플랫폼에서 생계를 유지할 방법이 없었을 때, 스튜디오를 만들어 1,000만 달러, 2,000만 달러, 5,000만 달러를 벌 수 있는 것은 말할 것도 없고, DevEx를 도입하기 전 이사회 수준의 논의로 거슬러 올라갑니다. DevEx와 Robux를 도입했을 때 Roblox Corporation의 경험 품질은 훨씬 더 빠르게 향상되었습니다.
개발자들은 이를 전업으로 삼고 헌신할 수 있었으며, 이것이 현재 수천 명의 사람들이 Roblox Corporation에서 생계를 유지하고 있는 이유입니다. 시간이 지남에 따라 저희는 DevEx 비율에 대한 점진적인 업데이트를 지속적으로 해왔습니다. 낮게 시작해서 RDC를 포함하여 상승했습니다. 개발자들이 자신의 경험에서 특정 금액의 수익을 얻을 수 있다고 신뢰할 때, 그들은 더 많은 노력을 들여 고품질 경험을 만들 것이라는 상당한 증거를 보았습니다.
저희는 개발자들이 구축을 신뢰할 수 있는 더 높은 품질의 콘텐츠에서 이것이 반복적으로 성과를 거두는 것을 보았습니다.
Operator
다음 질문은 Raymond James의 Andrew Marroque 님입니다. 연결되었습니다.
Andrew Marroque
안녕하세요. 질문해 주셔서 감사합니다. 언급하신 검색 알고리즘의 변화, 즉 단기 수익 창출 요인에서 장기적인 건강 요인으로의 전환에 대해 좀 더 자세히 설명해 주시겠습니까? 사용자 관점에서 어떻게 입증될 수 있으며, 시간이 지남에 따라 채팅 밀도를 높이는 데 어떻게 기여합니까? 감사합니다.
David Baszucki
사용자 관점에서 볼 때, 저희와 저희 크리에이터들이 홈 페이지에서 직관적으로 볼 수 있는 것입니다. 즉, 경험의 품질과 유형, 그리고 그들의 평점입니다. 저희는 각 사용자-게임 쌍에 대한 여러 요인을 예측하기 위해 ML을 사용하여 검색에서 큰 도약을 이루었습니다. 이제 저희는 이 기능을 개발했으며, 18세 이상 사용자의 잠재력을 고려할 때, 단기 수익 창출에 약간의 가중치를 덜 두더라도 해당 세그먼트의 사용자 성장을 촉진하고 싶다고 결정했습니다.
저희 크리에이터들은 장기적이고 고품질의 속성에 투자하고 싶어하기 때문에 이를 환영하며, 수명 주기가 길지 않은 단기 수익 창출 유형의 게임을 보는 것은 좌절스러울 수 있습니다. 직관적으로나 시스템적으로나, 이것이 올바른 일이라고 믿습니다.
Operator
다음 질문은 Bank of America의 Omar Dessouky 님입니다. 연결되었습니다.
Omar Dessouky
2025년 3분기에 유럽 및 미국 일간 활성 사용자 수는 약 6,000만 명이었습니다. 1분기에는 5,100만 명이었습니다. 3분기의 바이럴 급증을 대규모 사용자 확보 이벤트로 특징지었고, 많은 사용자들이 비슷해 보인다고 하셨습니다. 오늘 말씀하신 성장통을 극복하면 다시 도달할 수 있는 높은 기준점으로 여전히 간주하십니까, 아니면 이것이 유지율에 대한 당신의 견해를 바꾸십니까?
Naveen K. Chopra
안녕하세요, Omar. 먼저, 유럽 및 미국 DAU 추세를 맥락화하자면, 러시아 차단으로 인해 약 400만 DAU가 제외되었습니다. 이는 중요한 점입니다. 더 넓은 질문에 대해, 저희는 플랫폼의 안전 마찰을 극복하면 DAU 성장을 재개할 것으로 예상합니다. 작년에 저희는 바이럴 게임을 통해 확보한 사용자들의 유지율 특성이 플랫폼 전반과 유사했으며, 이는 계속 사실이라고 말했습니다.
앞서 언급했듯이, 이러한 마찰의 본질은 유지율이 견고하게 유지되었다는 것입니다. DAU가 예상보다 약했던 주된 이유는 주로 퍼널 상단, 즉 신규 가입과 관련이 있으며, 이는 커뮤니케이션 마찰과 앱 스토어를 통한 유기적 성장에 반영된 방식과 관련이 있다고 믿습니다.
Operator
감사합니다, Omar. 마지막 질문을 받겠습니다. BMO Capital Markets의 Brian Pitz 님입니다. 연결되었습니다.
Brian Joseph Pitz
안녕하세요. 질문해 주셔서 감사합니다. Dave 님, 유명 스튜디오들과 협력하여 모바일 게임을 Roblox 생태계로 가져오는 것에 대해 말씀하셨습니다. 18세 이상 코호트에 대한 높은 DevEx에 대한 대화에서, 이러한 크리에이터들과의 수익 공유가 플랫폼의 더 넓은 혼합 수익 공유와 비교하여 어떻게 될 것으로 예상하십니까?
David Baszucki
저희는 모든 것을 선형적으로, 시스템으로 처리합니다. 저희는 맞춤형 수익 공유 계약을 체결한 적이 없습니다. 과거에 가속기 및 감속기에 대한 논의를 했었지만, DevEx는 모든 사람에게 일관됩니다. 18세 이상을 위해 이를 인상하는 이점은 이러한 스튜디오가 그 일부를 받게 될 것이라는 것입니다. 스튜디오, 즉 전통적인 모바일 또는 PC 게임 제작자에게 가장 매력적인 것 중 하나는 Roblox Corporation의 고유한 아키텍처입니다.
즉, PC, 태블릿, 콘솔 또는 휴대폰에서 동일한 빌드, 동일한 게임이 SLIM, 텍스처 스트리밍, 메시 스트리밍과 같은 기술로 동적으로 확장된다는 것입니다. 저희가 이야기하는 많은 스튜디오에게 매우 매력적인 단일 빌드를 플랫폼에 통합할 수 있는 능력이 있습니다.
David Baszucki
신호가 들어오고 있으므로 여기서 마무리하겠습니다. 여러분의 모든 질문과 피드백에 감사드리며, Naveen에게 마무리 발언을 넘기겠습니다.
Naveen K. Chopra
오늘 오후에 함께해 주셔서 감사합니다. 다음 분기에 다시 이야기할 수 있기를 기대합니다.
Operator
오늘 컨퍼런스 콜이 종료되었습니다. 이제 연결을 해제하셔도 됩니다.