한 눈에 보는 포지셔닝
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거래량
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애프터마켓 마감$35.32-$0.27(-0.76%)· 08:59 KST 기준
Technology 섹터
TP $160 → $100(▼38%)
TP $100 → $60(▼40%)
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FY2026 Q1·
Operator: 안녕하십니까, 여러분. 저는 오늘 컨퍼런스 코디네이터를 맡은 Kate입니다. Roblox Corporation 2026년 1분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에 오신 것을 환영합니다. 발표자들의 발언 후에…
트랜스크립트 보기 →FY2025 Q4·
Tiffany: 안녕하세요, 여러분. 저는 오늘 컨퍼런스 코디네이터를 맡은 Tiffany입니다. Roblox Corporation의 2025년 4분기 및 연간 실적 발표 컨퍼런스 콜에 오신 것을 환영합니다. 모든 회…
트랜스크립트 보기 →2026 Q2
한글 번역
Tiffany
안녕하세요, 여러분. 저는 오늘 컨퍼런스 코디네이터를 맡은 Tiffany입니다. Roblox Corporation의 2025년 4분기 및 연간 실적 발표 컨퍼런스 콜에 오신 것을 환영합니다. 모든 회선은 음소거 상태입니다. 발표자들의 모두 발언이 끝난 후 질문이 있으시면 전화 키패드에서 별표(*)를 누른 다음 숫자 1을 누르시면 됩니다. 이제 Roblox Corporation의 투자자 관계 책임자인 Jamie Morris에게 마이크를 넘기겠습니다.
Jamie, 감사합니다.
Jamie Morris
안녕하세요, 여러분. Roblox Corporation에서의 첫 실적 발표 컨퍼런스 콜에 함께하게 되어 매우 기쁩니다. 2025년 4분기 및 연간 실적을 논의하기 위해 저희와 함께해 주셔서 감사합니다. 오늘 저와 함께 Roblox Corporation의 공동 창립자 겸 CEO인 David Baszucki와 최고 재무 책임자 Naveen Chopra가 함께합니다.
시작하기 전에, 오늘 저희의 논평에는 위험, 불확실성 및 가정이 포함될 수 있는 미래 예측 진술이 포함될 수 있으며, 이로 인해 실제 결과가 미래 예측 진술에 설명된 내용과 실질적으로 다를 수 있음을 알려드립니다. 이러한 위험, 불확실성 및 가정에 대한 설명은 SEC 제출 서류, 특히 가장 최근의 Form 10-K 및 Form 10-Q 보고서에 포함되어 있습니다.
미래 예측 진술을 미래 사건에 대한 예측으로 신뢰해서는 안 되며, 법에서 요구하는 경우를 제외하고는 이러한 진술을 업데이트할 의무가 없음을 밝힙니다. 오늘 통화에서는 특정 비 GAAP 재무 지표에 대해서도 논의할 것입니다. GAAP 및 비 GAAP 지표 간의 조정 내용은 주주 서한 및 보충 슬라이드에서 확인할 수 있으며, 이는 당사 투자자 관계 웹사이트에서 제공됩니다.
그럼, Dave에게 마이크를 넘기겠습니다.
David Baszucki
감사합니다. 그리고 안녕하세요. 오늘 저희와 함께해 주셔서 감사합니다. 1년 전, 저희는 연간 예약 성장률을 19%에서 21%로 달성하겠다는 목표를 공유했습니다. 저희는 Roblox Corporation에서 2,000억 달러 규모의 글로벌 게임 콘텐츠 시장의 10%를 확보하겠다는 목표에 대해 이야기했습니다. 오늘 저희가 공유하는 2025년 4분기 및 연간 실적은 저희가 이룬 놀라운 발전을 보여줍니다.
2025년에 저희는 매출에서 36% 성장, 예약에서 전년 대비 55% 성장을 기록하며 가이던스를 훨씬 초과 달성했습니다. 2025년 8월 플랫폼 최고 동시 접속자 수 기록을 경신한 바이럴 히트작들이 등장했습니다. Roblox Corporation에서 동시 접속자 4,500만 명을 기록했습니다. 2025년 9월에는 Steel of Brain Rot이 2,540만 명의 동시 접속자 수를 기록하는 등 Roblox Corporation 내 개별 게임들의 신기록을 보았습니다.
검색 및 발견 기능의 발전 덕분에 콘텐츠의 긴 꼬리 부분 전반에 걸쳐 강력한 참여와 예약 성장을 보였으며, 장르 확장을 주도하는 플랫폼의 기술적 기반에 대한 큰 진전을 이루었습니다. 지난 두 달 동안 안전을 한 단계 더 발전시켜 플랫폼 전반에 걸쳐 얼굴 나이 추정 기능을 출시했으며, 일일 활성 사용자(DAU) 1억 명 이상을 보유한 대형 플랫폼 중 독보적입니다.
이를 통해 1월에 전 세계 출시를 완료했습니다. 오늘날 저희는 미래에 대해 계속 낙관하고 있습니다. 저희는 글로벌 게임 콘텐츠 시장의 약 3.4%를 차지하고 있습니다. 아시다시피, 저희는 10%를 목표로 하고 있으며, 내부적으로는 미국 시장에 대해 더욱 야심찬 목표를 가지고 있습니다. 4분기로 넘어가면, 또 한 번의 뛰어난 실적을 달성했습니다. 4분기 매출은 14억 달러로 전년 대비 43% 증가했습니다.
그리고 4분기 예약은 22억 달러로 전년 대비 63% 증가했습니다. 모든 지역에서 강력한 성장을 보였으며, 미국 및 캐나다는 전년 대비 41% 성장했고, APAC은 96% 성장했습니다. 특히 일본은 160%, 인도는 110%, 인도네시아는 700% 이상 성장했습니다. 4분기 DAU는 전년 대비 69% 성장했으며, 모든 지역에서 매우 강력한 성장을 보였습니다.
그리고 4분기 참여 시간은 350억 시간으로 전년 대비 88% 이상 증가했습니다. 분기별 월간 순결제 이용자 수는 거의 3,700만 명으로, 1년 전과 비교하면 거의 두 배에 달하며 전 분기 대비 증가했습니다. 이는 전 세계적으로 강력한 성장을 보였으며, 미국 및 캐나다는 전년 대비 34% 증가했습니다. 4분기 DevEx는 4억 7,700만 달러로 전년 대비 70% 증가했습니다.
DevEx의 이러한 증가는 9월의 8.5% 인상률을 반영하며, 2025년에는 크리에이터들이 처음으로 15억 달러 이상을 벌었습니다. 상위 1,000명의 크리에이터를 살펴보면, 평균 130만 달러를 벌었으며, 이는 1년 전보다 50% 이상 증가한 수치입니다. 저희의 실적은 장기적인 비전에 대한 저희의 확신을 강화합니다. 저희는 게임의 미래가 더 큰 인간 공동 경험 비전의 일부라고 믿습니다.
저희의 사명은 매일 10억 명의 사람들을 낙관과 안정 속에서 연결하는 것이며, 저희는 이 비전에 대해 계속 낙관하고 있습니다. 주주 서한에서 저희는 2026년 이후 성장을 촉진할 것이라고 믿는 혁신 및 투자 영역을 몇 가지 개괄했습니다. 첫째, 저희는 새로운 게임 확장이라는 개념을 도입했습니다. 이는 저희가 더 나이든 사용자층을 위한 장르 및 영향력 확장에 대해 이야기하는 방식입니다.
저희 플랫폼에서 커뮤니케이션에 참여하는 모든 사용자의 나이를 확인하고 있으며, 이를 통해 이전에 예상했던 것보다 18세 이상 사용자층에서 훨씬 더 큰 성장 기회를 발견할 수 있었습니다. 저희는 18세 이상 사용자층이 50% 이상 성장하고 있으며, 이 사용자층은 젊은 사용자층보다 40% 더 높은 수익을 창출한다고 추정합니다. 저희는 슈터, RPG, 스포츠 및 레이싱과 같이 더 나이든 사용자들이 선호하는 높은 수익을 창출하는 장르의 성장을 촉진하기 위해 플랫폼을 기술적으로 최적화하고 있습니다.
그리고 저희는 플랫폼에서의 기술적 기회가 엄청나다고 믿습니다. 게임 산업 전체를 보면, 어떤 의미에서는 발전할 여지가 엄청납니다. 현재 저희 플랫폼이 나아가고 있는 방향은 클라우드에서 엔진, 도구, 다양한 장치의 클라이언트, 검색 경제 및 안전에 이르기까지 수직 통합에 중점을 두는 것입니다. 이는 일반적으로 게임 산업에서 발생하는 맞춤형 방식으로 다양한 클라우드, 다양한 엔진, 다양한 소셜 커뮤니케이션을 결합하는 것과는 대조적입니다.
저희는 엄청난 양의 고품질 AI 학습 데이터를 보유하고 있습니다. 저희는 더 많은 것을 공유할 것이며, 저희가 그것으로 무엇을 하고 있는지 메인 X에서 확인할 수 있습니다. 그리고 저희는 스튜디오들에게 정확히 동일한 게임과 경험이 저사양 2GB 안드로이드에서도 매우 잘 작동하고 높은 성능을 발휘해야 하며, 동시에 PC 또는 콘솔에서는 고해상도로 구현되어야 한다는 개념을 추진하고 있습니다.
여기에는 자동 번역을 통해 모든 언어 또는 대부분의 언어로 실행되는 것도 포함됩니다. 저희의 스택은 위에서 아래까지 멀티플레이어입니다. 그리고 저희는 자체 데이터 센터에서 이를 매우 효율적으로 실행합니다. 물론 자동 확장도 합니다. 그리고 저희는 비용 측면에서 자체 베어메탈에서 월드의 대부분을 실행하지만 클라우드로 버스트할 수 있는 것이 매우 중요하다고 믿습니다.
마지막으로, 저희는 내장된 안전 기능의 발전에 대해 더 자세히 이야기할 것입니다. 장르 확장을 지원하기 위해 도입하고 있는 몇 가지 중요한 혁신에 대한 하이라이트입니다. 저희는 현재 2D 및 3D 스트리밍을 다양한 LOD(Level of Detail)로 네이티브 스트리밍하는 전체 클라우드 롤아웃을 진행 중입니다. 저희는 클라우드에서 이를 자동으로 수행하고 있습니다.
저희는 Slim을 도입했습니다. 이는 클라우드에서 매우 복잡한 에셋을 동적으로 합성하고 다양한 수준의 디테일로 제공하여 모든 장치에서 성능을 최적화하는 저희의 코드명입니다. 저희는 경쟁력 있는 게임에서 매우 필요하고 인기 있는 네이티브 서버를 출시한다고 발표했으며, 크리에이터들이 지연 시간, 나이 또는 소셜 연결을 최적화하는 데 사용할 수 있는 맞춤형 매치메이킹을 출시했습니다.
올해 상반기에는 아바타 시스템의 완전한 확장 출시를 기대해 주십시오. 여기에는 더 높은 충실도와 더 많은 관절이 포함됩니다. 마지막으로, 지난 몇 년 동안 게임의 정의가 확장되는 것을 보았습니다. 저희가 제공하는 인프라 및 플랫폼 기술이 많을수록, 일반적으로 게임으로 생각되지 않는 경험을 더 많이 보게 됩니다. 예를 들어, 드레스 투 임프레스와 가든 가꾸기 등이 있습니다.
저희는 AI를 사용하여 이러한 확장을 지속하기 위해 방대한 데이터 위에 구축하고 있는 AI 기술을 점점 더 많이 공유하고 있습니다. 이번 주에는 4D 생성을 출시했습니다. 이를 통해 사용자가 프롬프트를 입력하고 AI로 생성하는 것만으로도 새로운 객체를 만들 수 있습니다. 저희는 이전에 학습 데이터를 사용하여 NPC의 품질을 점점 더 높이는 비전을 공유했습니다.
현재 클라우드에서 2D 및 3D 모두에 대한 사진 업스케일링 작업을 진행하여 더 높은 사실감을 구현하고 있습니다. 그리고 어제 저희는 내부 월드 모델을 서비스로 제공하고, 잠재적인 세계를 돌아다니며 페인팅하는 데 사용할 수 있는 서비스로 제공하는 작업과 Roblox Corporation 모먼트와 통합할 수 있는 것에 대해 공유했습니다. 이러한 AI 미래 외에도 AI는 실제로 생성, 안전, 검색, 번역을 주도하고 있으며, 이는 저희 플랫폼에서 사용자 성장의 잠재적인 영역입니다.
매일 저희는 Roblox Corporation에서 약 30,000년 분량의 인간 상호 작용 데이터를 PII 및 개인 정보 보호 규정을 준수하는 방식으로 수집합니다. 저희는 이러한 데이터를 적극적으로 사용하여 비전을 실현하는 AI 모델을 개발하고 훈련합니다. 현재 내부적으로 400개 이상의 AI 모델을 실행하고 있음을 강조하고 싶습니다. 여기에는 물론 최근 4D 또는 기능적 상호 작용 시뮬레이션을 수행하도록 확장된 cube 3D가 포함됩니다.
저희는 아바타 얼굴 애니메이션에 사용하는 자체 클라이언트 측 얼굴 추적 모델을 보유하고 있습니다. 저희의 음성 안전 모델은 Roosk 컨소시엄의 일부로 오픈 소스화되었습니다. 저희의 텍스트 필터는 지속적으로 업데이트되며, 세계 최고 수준이라고 믿습니다. 저희의 텍스트 및 음성 번역은 한 번 게시하면 여러 언어로 지원됩니다. 물론 내부 월드 모델 팀과 내부 NPC 노력도 강조했습니다.
저희는 Roblox Corporation Studio에서 생성의 미래를 보고 있으며, 이는 코젠뿐만 아니라 경험 생성뿐만 아니라 궁극적으로 클라우드에서의 에이전트식 반복 및 테스트를 통해 향상될 것입니다. 이는 다시 4D 기본 및 3D 기본 큐브 모델에 의해 구동됩니다. 몇 가지 다른 AI 하이라이트 후 Naveen에게 넘기겠습니다. 검색에서 AI는 개인화를 주도해 왔습니다.
4분기에 AI는 추천 알고리즘에 표시되는 고유 경험 수를 두 자릿수 증가시켰습니다. 2025년에는 평균적으로 사용자가 월 24개 이상의 고유 경험에 참여했습니다. 이는 2024년 대비 두 자릿수 증가입니다. 그리고 저희는 검색에 사용하는 요소를 크리에이터와 공유함으로써 이 모든 것을 상대적으로 달성했다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 물론 안전 측면에서 저희는 음성 모델뿐만 아니라 Roblox Corporation Sentinel 및 Roblox Corporation Guard와 같은 최첨단 모델을 사용해 왔습니다.
그리고 안전 측면에서 온라인 게임 안전 및 안정성 분야를 선도하겠다는 저희의 목표에 대한 지속적인 집중을 강조하고 싶습니다. 몇 달 전에 저희는 이것이 골드 스탠다드라고 믿는 것을 공유했습니다. 저희는 이 방향으로 계속 혁신하고 있습니다. 물론 Roblox Corporation에서의 이미지 공유는 없습니다. 물론 중요한 피해에 대한 텍스트 모니터링도 있습니다.
하지만 또한, 플랫폼의 모든 사용자에 대한 나이 추정으로 이동하고, 채팅을 지원하는 방식에 이를 사용합니다. 4분기에 저희는 미국, 호주, 뉴질랜드, 네덜란드에서 커뮤니케이션 액세스를 위한 나이 확인의 전 세계 출시를 시작했습니다. 이 시장에서 DAU의 약 60%가 나이 확인을 받았으며, 채택률이 높다는 점을 보고하게 되어 기쁩니다. 저희는 2026년에 전 세계 출시를 완료했으며, 1월 기준으로 전 세계 DAU의 45%를 달성했습니다.
저희는 호주, 뉴질랜드의 지속적인 채택에 대해 낙관하고 있으며, 모델로서 나이 확인 채택을 개선하고 신뢰성을 높이기 위해 플랫폼을 신속하게 강화하고 있습니다. 그리고 약간 재미있는 순환 고리입니다. 나이 추정 출시의 일부로, 저희는 시스템을 위아래로 살펴보고 있습니다. 저희는 나이와 기술 수준에 따라 사용자를 그룹화하기 위해 매치메이킹을 강화했습니다. 저희는 얼굴 나이 추정을 보완하기 위해 플레이 패턴, 소셜 그래프, 경제 활동과 같은 추가 신호를 사용할 연속 나이 추정으로 이동하고 있습니다.
그리고 앞으로 몇 달 동안 텍스트 및 음성 필터의 지속적인 개선을 포함하여 더 많은 제품을 출시할 예정입니다. 저희는 야심 차며, 이러한 유형의 개선이 나이 확인 출시 이전보다 훨씬 더 높은 수준의 참여를 가능하게 할 기회를 제공한다고 믿습니다. 상업적 및 재정적 관점에서 볼 때, 저희의 플라이휠은 계속 가속화되고 있습니다. 저희는 모든 연령대가 플랫폼에 참여하는 것이 많은 다른 플랫폼들이 13세 이상 사용자만을 주장하며 직면하지 않는 장기적인 전략적 기회라고 믿습니다.
저희는 2025년에 보았던 성장과 고정 비용 관리를 결합하여 크리에이터와 인프라에 재투자하고 있으며, 이는 지속적인 성장과 장기적인 마진 확대를 촉진하는 데 중점을 두고 있습니다. 저희는 플랫폼의 모든 영역에서 개발하고 실행하고 있는 혁신에 대해 기대하고 있으며, 이는 장기적인 비전을 지속적으로 제공하고 다년간에 걸쳐 성장을 달성할 수 있는 능력을 보장할 것이라고 믿습니다.
그럼, Naveen에게 넘기겠습니다.
Naveen Chopra
감사합니다, Dave. 그리고 여러분, 안녕하세요. Dave는 2025년의 놀라운 성과와 4분기의 강력한 마감에 대한 많은 하이라이트를 공유했습니다. 저는 지난 몇 달 동안 관찰한 내용을 바탕으로 비즈니스에 대한 몇 가지 성찰을 공유하고 2026년 기대치에 대한 추가적인 정보를 제공하겠습니다. 저희는 Roblox Corporation이 20% 이상 성장할 수 있다는 능력에 대해 그 어느 때보다 확신하고 있습니다.
저희 플랫폼은 그 어느 때보다 건강합니다. 사실, 4분기를 보면, 큰 신규 바이럴 히트작의 혜택 없이도 63%의 예약 성장률을 기록했습니다. Dave가 언급했듯이, 저희의 나이 확인 데이터는 이전에 상상했던 것보다 더 나이든 사용자층과의 성장 기회가 훨씬 더 크다는 것을 보여주었습니다. 특히 미국에서는 18세 이상 사용자층이 50% 이상 성장하고 있습니다.
저희는 아직 상대적으로 초기 단계이며 거의 세 자릿수 성장률을 기록하고 있는 국제 비즈니스를 보유하고 있습니다. 그리고 AI의 혁신 속도는 엄청난 가속기이며, 게임을 넘어 커뮤니케이션, 엔터테인먼트, 상거래로 더 깊은 연결을 개발함에 따라 성장을 도울 잠재력을 가지고 있습니다. 매출 상향 추세 외에도 장기적인 마진 확대를 위한 모든 요소가 갖추어져 있습니다.
물론 2026년에 진행하고 있는 투자로 인해 마진 확대가 선형적이지 않을 수 있습니다. 하지만 장기적으로는 매출 원가, 인프라 및 고정 비용에서 운영 레버리지를 확보할 것으로 예상합니다. 따라서 말씀드린 대로, 매우 건전한 매출 성장과 수익 마진 확대를 추진할 수 있다는 저희의 확신은 계속 커지고 있습니다. 동시에, 저희는 12개월 후 비즈니스가 정확히 어디에 도달할지 예측하기 어렵다는 것을 배웠습니다.
2025년을 되돌아보면, Roblox Corporation이 가이던스를 설정했을 때 Steel of Brain Rot과 Grow a Garden은 아직 출시되지도 않았습니다. 이로 인해 회사가 상대적으로 보수적인 가이던스를 제공해야 하는 상황이 발생했습니다. 저는 이것이 투자자에게 도움이 되지 않으며, 저희 비즈니스의 일상적인 운영에도 certainly 도움이 되지 않는다고 생각합니다.
따라서 저희는 그 순환에서 벗어날 것입니다. 저희는 모든 사람에게 긴 활주로를 제공할 것입니다. 저희는 2026년에 대한 상세한 가이던스를 제공할 것입니다. 하지만 2027년으로 접어들면, 저희는 분기별로 가이던스를 제공하기 시작할 것입니다. 그럼 2026년에 대해 이야기해 봅시다. 저희는 22%에서 26%의 예약 성장을 예상합니다. 이러한 추정치는 2025년에 저희 플랫폼에 합류한 사용자들의 질에 의해 영향을 받습니다.
2026년 초에 저희가 본 최근 콘텐츠 트렌드에 의해 영향을 받습니다. 이는 저희의 나이 확인 기술 채택에 대한 저희의 자신감과 저희의 경제, 검색 기능 및 기타 여러 기능과 관련된 로드맵에서 계획한 여러 가지 사항을 반영합니다. 이제 중요하게도, 저희의 예약 가이던스는 Grow a Garden이나 Steel of Brain Rot과 같은 대규모 바이럴 히트작을 예측할 수 없다는 것을 가정하지 않습니다.
마진에 관해서는, 저희 예약 가이던스의 상단에서 마진이 전년 대비 상대적으로 평탄할 것으로 예상합니다. 예약의 하단에서는 마진이 전년 대비 약간 감소할 것으로 추정합니다. 이는 작년에 발표한 DevEx율 인상으로 인한 것이며, 2026년에는 연간 전체 영향을 볼 것입니다. 이는 사용자 및 참여 증가와 AI 워크로드와 관련된 지속적인 투자에 대한 논의를 포함합니다.
또한 Roblox Corporation이 온라인 안전 분야의 리더로 남도록 하기 위해 저희가 하고 있는 모든 것에 대해 사용자, 부모 및 기타 이해 관계자들에게 더 잘 교육하기 위해 안전 마케팅에 더 공격적으로 투자할 계획입니다. 그리고 저희는 매출 원가 및 고정 비용의 운영 레버리지를 통해 이러한 투자 중 상당 부분을 조달하고 있습니다. 저희의 가이던스는 또한 강력한 잉여 현금 흐름 성장의 또 다른 해를 의미합니다.
사실, 저희 가이던스 범위의 중간값에서 잉여 현금 흐름이 전년 대비 26% 성장할 것으로 추정합니다. 이는 자체 데이터 센터에 GPU를 계속 설치하고 최근 메모리 가격 인플레이션을 관리함에 따라 작년 대비 약간 증가한 자본 지출을 포함합니다. 전반적으로, 저희는 2025년의 놀라운 성과에 이어 2026년을 또 다른 강력한 성장 연도로 보고 있습니다. 저희는 크리에이터, 인프라, 안전에 투자하고 있으며, 이 모든 것이 장기적인 성장과 마진 확대를 통한 미래 주주 가치 창출을 위한 기반을 마련하고 있습니다.
그럼, 질문을 받겠습니다.
Tiffany
감사합니다. 지금 질문이 있으시면 별표(*)를 누르십시오. 그런 다음 전화 키패드에서 숫자 1을 누르십시오. 질문을 철회하려면 다시 1을 누르십시오. 회선이 연결되면 발표자에게 모든 질문을 미리 제시해 주시기 바랍니다. Q&A 명단을 작성하기 위해 잠시 기다리겠습니다. Wells Fargo의 Kenneth Gawrelski의 질문을 먼저 받겠습니다. 진행해 주십시오.
Kenneth Gawrelski
질문 기회를 주셔서 대단히 감사합니다. 감사합니다. 두 가지 질문이 있습니다. 첫째, 연간 예약 전망을 뒷받침하는 요소들에 대해 좀 더 자세히 설명해 주시겠습니까? 저는 이것이 예상보다 약간 더 나았다고 생각합니다. 비록 큰 바이럴 히트작을 가정하지 않는다고 말씀하셨지만, 콘텐츠 일정 및 출시와 관련하여 1분기 이후의 가시성은 어느 정도입니까? 그리고 그 가이던스에 대한 확신을 뒷받침하는 것은 무엇입니까?
그리고 두 번째 질문은, 18세 이상 사용자를 대상으로 하는 더 나은 기회에 대해 좀 더 자세히 설명해 주시겠습니까? 그리고 그 안에서 최근 Genie 및 AI 게임과 관련된 개발에 대해 이야기해 주실 수 있습니까? 그것이 귀하의 견해에 어떻게 영향을 미치며, AI를 사용하여 플랫폼을 개발자에게 더 좋게 만드는 데 어떻게 도움이 됩니까? 감사합니다.
David Baszucki
안녕하세요. Dave입니다. 첫 번째 질문에 대해 먼저 답하고 Naveen에게 넘긴 다음 두 번째 질문으로 돌아오겠습니다. 저희는 시스템의 건강 상태와 어느 정도 상관관계가 있는 내부 선행 지표를 많이 가지고 있습니다. 그중 일부는 콘텐츠 다양성, 콘텐츠 배포, 콘텐츠 속도, 그리고 다양한 연령대와 장르에 도달하는 콘텐츠 유형입니다. 그리고 저희는 거기서 많은 건강 상태를 보고 있습니다.
따라서 높은 수준의 예측 시점에서 볼 때, 이는 저희가 볼 수 있는 자신감을 주는 요소 중 하나입니다. 예약 예측의 모델링 및 구성에 대해서는 Naveen에게 넘기겠습니다.
Naveen Chopra
네. Dave, 감사합니다. Dave가 말한 내용과 제 개회 연설의 일부 내용을 좀 더 구체적으로 설명하겠습니다. Dave가 언급한 콘텐츠 역학에 대해 말하자면, 4분기에 콘텐츠 다양성이 증가하는 것을 보았습니다. 저희는 주주 서한에서 상위 10개 경험 외의 경험이 3분기보다 더 빠른 속도로 성장하고 있다고 언급했으며, 이는 참여와 예약 모두에 해당됩니다.
따라서 저희는 이것이 성장을 확산시키는 좋은 징후라고 생각합니다. 그리고 2026년 초에도 비슷한 추세를 계속해서 보고 있습니다. 저희는 콘텐츠의 다양성과 신선함 모두를 좋아합니다. Grow a Garden이나 Steel of Brain Rot만큼 크지는 않더라도, 건강하게 성장한 새로운 타이틀들이 등장했으며, 이는 플랫폼의 힘에 대한 많은 자신감을 줍니다.
또한 2025년에 저희가 본 사용자들의 질에 대해서도 언급했습니다. 매우 높은 성장률을 기록했던 이 기간에는 약간의 불확실성이 있었습니다. 이들이 들어왔다가 사라질 저칼로리 사용자들일까요? 하지만 저희가 플랫폼에서 본 결과, 3분기, 4분기에 Roblox Corporation에 합류한 신규 사용자들의 행동은 대부분 저희 핵심 사용자와 유사했으며, 이는 참여 방식, 지출 방식, 유지율을 고려할 때 그렇습니다.
따라서 이는 향후 몇 분기 동안 비즈니스를 어떻게 생각해야 할지에 대한 자신감을 줍니다. 물론, 12개월 후 정확히 어디에 도달할지 예측하는 데는 여전히 불확실성이 있습니다. 이것이 저희가 장기적으로 연간 가이던스가 올바른 접근 방식이 아니라고 생각하는 이유입니다. 저희는 과거에 사용했던 것보다 2026년에 대해 약간 더 넓은 가이던스 범위를 사용하고 있으며, 이는 어느 정도의 불확실성을 반영합니다.
그리고 중요하게도, 말씀드린 대로, 저희는 Grow a Garden이나 Steel of Brain Rot과 같은 규모의 대규모 바이럴 히트작을 가정하지 않습니다. 저희는 그러한 일이 다시 일어날 것이라고 낙관하지만, 예측할 수는 없으며, 가이던스에 포함되지 않습니다.
David Baszucki
Dave, 두 번째 질문을 받으시겠습니까? 그리고 AI 미래에 대해, 저희는 게임의 정의 확장을 볼 것이라고 낙관하고 있으며 AI가 이를 주도할 것이라고 강조했습니다. 하지만 저희 사명으로 돌아가서, 저희 사명은 매일 10억 명의 사람들을 낙관과 예의 속에서 연결하는 것입니다. 그리고 연결이라는 단어를 강조하고 싶습니다. 이는 여러 사람이 함께 플레이하고, 배우고, 일하기 위해 모이는 것을 의미합니다.
그리고 저희가 상장한 이후로, 저희는 물리적으로 시뮬레이션된 환경에서 게임 내에서 많은 사람들이 함께 플레이하기 위해 모이는 비전적인 사양을 구축하고 공유해 왔습니다. 저희는 NPC와 사람들을 이러한 환경에 추가하고, 이러한 환경을 점점 더 사실적으로 만들고, 마지막으로 사람들이 실시간으로 환경을 생성, 수정 및 변경할 수 있는 환경을 만드는 개념을 추가하기 시작했습니다.
따라서 저희는 이 스택, 이 사양을 고수하고 있으며, 어제 X에서 보여드렸듯이, 업스케일링, 3D를 사용하여 사물을 더 생생하게 만들고, 비디오 데이터뿐만 아니라 내재된 3D 세계 데이터 130억 시간을 사용하여 NPC를 훈련하는 등 스택의 위아래로 AI를 사용하기 시작했습니다. 그리고 어제 저희는 비디오 데이터뿐만 아니라 내부 Roblox Corporation 데이터를 사용하여 내부 월드 모델을 구축한 내부 월드 모델 팀을 강조했으며, 이는 생성 및 기타 용도로 사용할 수 있다고 생각합니다.
제가 한 가지를 강조하고 싶은데, 이는 저희가 설계하는 사양에 매우 중요합니다. 저희는 멀티플레이어 플랫폼 기술을 구축하고 있습니다. 저희는 사람들을 함께 모으는 것을 구축하고 있습니다. 그리고 현재 여러분이 보고 있는 많은 작업은 동기화된 3D 멀티플레이어 클라우드 공간이 아닌 비디오 잠재 공간에서 작동합니다. 투자자들에게 그 차이를 이해하도록 신중하게 권고하고 싶습니다.
X의 최근 트윗을 읽어보시기 바랍니다. 그렇긴 하지만, 저희가 이야기하는 스택을 구축하기 위해 여러 AI 구성 요소를 하이브리드화하고 결합하는 것에 대해 계속 낙관하고 있습니다.
Tiffany
감사합니다. 다음 질문은 Goldman Sachs의 Eric Sheridan입니다. 진행해 주십시오.
Eric Sheridan
질문을 받아주셔서 대단히 감사합니다. 자료와 특히 가이던스 철학의 변화에 대한 모든 공개에 감사드립니다. Dave, 한 가지 질문이 있습니다. 지난 12개월 동안 플랫폼에서의 검색 여정에 대해, 검색의 진화에 대해 배운 내용을 바탕으로 귀하 앞에 놓인 기회에 대해 어떤 핵심 교훈을 얻었으며, 향후 몇 년을 내다볼 때 플랫폼 또는 개별 제품에 대한 전략적 우선순위와 어떻게 일치합니까?
대단히 감사합니다.
David Baszucki
검색은 제대로 하기가 매우 어려운 문제입니다. 그리고 저희는 투명성을 유지하는 것이 매우 중요하다고 믿습니다. 저희는 가능한 한 단기적인 이익이 아닌 장기적인 이익을 위해 검색을 최적화하려고 노력하고 있습니다. 이는 사용자 참여의 장기적인 이익과 플랫폼 및 크리에이터의 건강 상태의 장기적인 이익 모두에 해당됩니다. 단기적으로 검색을 최적화하려는 모든 노력은 장기적인 기업 가치와 저희 시스템의 건강 상태에 최적이 아닐 수 있습니다.
따라서 모든 사용자에게 훌륭한 사용자와 훌륭한 콘텐츠를 장기적으로 연결하는 방식으로 검색을 개인화하는 방법을 찾는 것이 저희가 집중해 온 것입니다. 그 결과, 언급했듯이 더 많은 훌륭한 콘텐츠가 더 많은 훌륭한 사용자에게 도달하고 있습니다. 저희 콘텐츠 믹스의 다양성이 증가했으며, 이는 매우 건강하다고 믿습니다. 그리고 미래 기회도 있습니다. 따라서 모먼트에 대해 계속 지켜봐 주십시오.
저희는 많은 사용자들에게 게임 내 경험을 탐색하는 것이 저희 검색을 보완하는 역할을 할 것이라고 믿습니다. 이는 장기적인 여정이며, 저희는 계속해서 더 나아질 것입니다.
Eric Sheridan
대단히 감사합니다.
Tiffany
다음 질문은 Morgan Stanley의 Matthew Cost입니다. 진행해 주십시오.
Matthew Cost
좋습니다. 질문을 받아주셔서 대단히 감사합니다. 두 가지 질문이 있습니다. 먼저 Naveen에게 질문드리겠습니다. 4분기에 보여주신 매출 총이익률은 2020년까지 거슬러 올라가도 저희가 볼 수 있는 두 번째로 높은 수치라고 생각합니다. 귀하가 더 나은 실적을 보인 것은 이번이 유일한 경우라고 생각합니다. 매출 총이익률 개선에 대해, 4분기에 직접 결제로의 전환 또는 다른 변경 사항의 결과입니까?
그리고 직접 결제 이니셔티브에 대한 업데이트를 제공해 주시겠습니까? 그리고 두 번째 질문은 Dave에게 드리겠습니다. 가능하다면. 귀하가 통화에서 지금까지 공유한 블로그 게시물에 대한 AI 및 월드 모델 작업에 대한 자세한 내용은 매우 유용합니다. 그리고 저는 지난 주 시장에서 다른 회사들의 AI 발전으로 인한 귀하의 비즈니스에 대한 잠재적인 혼란에 대한 우려에 대해 좀 더 구체적으로 이야기하고 싶습니다.
그리고 귀하가 이러한 우려에 대해 어떻게 생각하시는지, 그리고 Roblox Corporation을 보호하는 차별화 요소가 무엇이라고 생각하시는지 궁금합니다. 잠시 전에 멀티플레이어 대 비멀티플레이어에 대해 하신 말씀이 매우 유용했지만, 그것에 대해 좀 더 자세히 설명해 주시겠습니까? 대단히 감사합니다.
Naveen Chopra
네. 안녕하세요, Matt. 질문 감사합니다. 4분기 매출 총이익률에 대한 질문과 관련하여 두 가지를 지적하고 싶습니다. 첫째, 귀하가 추측한 대로, 저희는 매출 원가에서 약간의 순풍을 얻었습니다. 과거에 저희가 이야기했듯이, 저희는 Robux 구매를 저가 플랫폼으로 유도하기 위해 제품에서 여러 가지 일을 하고 있으며, 이는 솔직히 4분기에 예상보다 더 잘 수행되었습니다.
그리고 이는 마진 측면에서 매우 도움이 되었습니다. 4분기 마진 확장의 또 다른 원천은 실제로 예약이었습니다. 예약도 예상보다 좋았으며, 이는 고정 비용에 대한 강력한 레버리지를 제공했습니다. 저희가 앞으로 나아갈 때, 그리고 2026년 마진과 관련하여 제가 이 점에 대해 이야기했다고 생각합니다. 저희는 점점 더 많은 비즈니스를 저가 플랫폼으로 전환할 수 있게 됨에 따라 매출 원가율의 지속적인 개선을 기대합니다.
이것이 반드시 선형적이지는 않을 것입니다. 저희가 더 공격적이거나 덜 공격적일 수 있는 장소와 시점이 있을 것입니다. 하지만 장기적으로는 이를 비즈니스의 추가적인 마진 확대를 위한 원천으로 보고 있습니다. Dave, AI에 대해 말씀해 주시겠어요?
David Baszucki
네. 저는 이것을 뒤집어서 저희가 내부적으로 어떻게 생각하는지 공유하고 싶습니다. 즉, 반대 방향으로의 혼란 기회입니다. 즉, Roblox Corporation의 비전을 게임을 넘어 엔터테인먼트의 미래 혼합으로 확장할 기회입니다. 10년 전, 시장의 많은 사람들이 비디오가 어떻게 상호 작용할 수 있는지에 대해 이야기했고, 거기에 대한 많은 실험이 있었지만 매우 어려웠습니다.
하지만 다른 방향은 게임이 어떻게 확장되어 엔터테인먼트의 일부가 되는지를 생각하는 것입니다. 따라서 그 점에 대해서는 계속 지켜봐 주시기 바랍니다. 저희는 클라우드에서 실행되는 멀티플레이어 기술을 구축하고 있으며, 점점 더 즉시 로드되고, 점점 더 작은 조각으로 소비될 수 있다는 것을 구축하고 있다고 생각합니다. 이 두 가지 비전을 점점 더 흐릿하게 만들고 있습니다.
월드 모델은 흥미롭습니다. 저는 많은 사람들이 생각하는 방식과는 다르게 생각하지만, 예를 들어, 돌아다니며 세계를 페인팅하는 데 흥미로운 기회가 있다고 생각합니다. 비디오가 어디에서 끝나고 스냅샷이 어디에서 끝나며 상호 작용이 어디에서 시작되는지에 대해 생각할 수 있는 정말 흥미로운 기회가 있습니다. 따라서 저희는 자체 모델을 개발했지만, 저희 기술의 핵심은 3D 클라우드 동기화와 커뮤니케이션 유형 기술 구축이라는 매우 어려운 문제를 계속해서 해결하는 것입니다.
Tiffany
다음 질문은 Bank of America의 Omar Dessouky입니다. 진행해 주십시오.
Omar Dessouky
안녕하세요. 질문을 받아주셔서 감사합니다. 재무 관련 질문을 좀 더 하고 싶습니다. 특히 2026년 주식 기반 보상으로 인한 희석을 어떻게 생각하십니까? 주가가 작년에 비해 상당히 하락했는데, 주식 기반 보상 유연성이 장기적인 전략적 투자를 하는 데 어떻게 도움이 되는지 설명해 주시겠습니까? 예를 들어, 인력 외에 더 높은 ROI를 가진 어떤 투자에 그 현금을 사용하시겠습니까?
감사합니다.
David Baszucki
제가 먼저 답하고 Naveen에게 넘기겠습니다. 내부적으로 저희는 항상 매우 광범위한 주가 범위에서 주식 기반 보상 및 희석에 대한 다년간 모델을 실행하고 있으며, 편안하게 비즈니스를 운영하고 있습니다. 따라서 이러한 사항들을 고려하고 여러 차원에서 모델링합니다. Naveen에게 넘기겠습니다.
Naveen Chopra
네. Omar, 거기에 덧붙일 것이 많지는 않지만, 첫째, 저희는 이를 상당히 장기적인 관점에서 바라봅니다. 주가와 희석 모두와 관련하여 말씀드립니다. 물론, 특정 시점에서는 주가 변동으로 인해 희석이 급증할 수 있습니다. 하지만 궁극적으로 저희는 주주 가치를 창출할 것이며, 이는 시간이 지남에 따라 희석을 줄일 것입니다. 지난 몇 년 동안 일어난 일을 보면 분명히 그렇습니다.
따라서 주목할 만한 점이 있지만, 저희는 비즈니스의 운영 결과에 훨씬 더 집중하고 있습니다. 왜냐하면 희석은 그것으로 해결될 것이기 때문입니다.
Omar Dessouky
대단히 감사합니다.
Tiffany
다음 질문은 BMO Capital Markets의 Brian Pitz입니다. 진행해 주십시오.
Brian Pitz
질문 감사합니다. 광고에 대한 야심찬 계획과 2026년 광고의 잠재적 성장 기여에 대한 귀하의 생각을 업데이트해 주시겠습니까? 그리고 나이 확인 출시와 관련된 추가적인 세부 정보가 있습니까? 아마도 예상만큼 순조롭지 않았을 수 있습니다. 특정 과제와 팀이 더 나은 전환을 보장하기 위해 조정한 사항에 대해 말씀해 주시겠습니까? 감사합니다.
David Baszucki
제가 먼저 답하겠습니다. 저희는 그렇게 생각하지 않습니다. 저희는 나이 확인 출시가 얼마나 잘 진행되었는지에 대해 매우 흥분하고 자랑스럽게 생각하며, 그 결과 저희 팀 내에서 모든 연령대가 참여할 수 있는 플랫폼이 되고, 플랫폼에서의 커뮤니케이션을 모니터링하고 지원하는 방법에 대한 장기적인 사고방식이 확장되었다는 점에 매우 낙관적입니다. 저희 내부 팀에게 이 출시를 궁극적으로 마찰 없이 진행하겠다는 야심찬 목표를 부여했다고 말씀드리고 싶습니다.
그리고 저는 이 과정을 통해 최적화를 위한 다른 많은 기회를 발견했으며, 출시가 얼마나 잘 진행되었는지에 대해 매우 만족하고 행복합니다.
Naveen Chopra
그리고 광고에 대해 말씀드리자면, 저희는 2026년에 광고 비즈니스가 상당히 건전한 성장을 보일 것으로 예상합니다. 그렇긴 하지만, 여전히 미미한 수준입니다. 과거에 제가 말씀드렸듯이, 매출 상위권에 큰 기여를 하지는 못합니다. 성장하는 데는 시간이 좀 걸릴 것입니다. 저희 플랫폼의 규모와 참여도를 고려할 때 장기적인 기회는 매우 크다고 생각합니다. 하지만 시간이 좀 걸릴 것입니다.
그리고 저희는 이러한 제품을 구축하고, 플랫폼에 기술을 통합하고, 크리에이터와 협력하여 재고량을 늘리는 데 신중하게 실행하고 있습니다. 그리고 저희는 비즈니스를 올바르게 구축하기 위해 계속해서 매우 체계적으로 접근할 것입니다.
Tiffany
다음 질문은 JPMorgan의 Cory Carpenter입니다. 진행해 주십시오.
Cory Carpenter
안녕하세요. 질문 감사합니다. 두 가지 질문이 있습니다. 첫째, 중국에서의 입지 구축에 대한 관심 보고가 있었는데, 이에 대해 언급해 주실 수 있습니까? 그리고 귀하가 보는 기회의 유형은 무엇입니까? 그리고 사용자의 나이에 대해, 그것을 큰 기회로 제시했습니다. 새로운 게임 경험에서, 이전보다 더 많은 젊은 사용자들이 보고되었습니다. 물론 반대로 생각하면, 젊은 사용자들이 플랫폼에서 나이를 올리는 것이 예상보다 더 어려웠다는 것일 수 있습니다.
그렇다면, 사용자와 함께 나이를 올릴 수 있다는 것에 대한 투자에 대한 확신은 무엇입니까?
David Baszucki
중국에 대해 먼저 답하겠습니다. 저희는 Tencent와 계속해서 훌륭한 파트너 관계를 유지하고 있으며, 중국에서 엄청난 기회를 계속해서 보고 있습니다. 저희는 중국에 대한 저희의 접근 방식을 개편했습니다. 만약 저희가 중국에서 라이브를 한다면, 에어갭 방식으로 진행할 것입니다. 그리고 저희는 저희의 인프라가 정말 독특한 방식으로 구축되고 설계되었다고 생각합니다.
저희는 이를 추상화하여 여러 장소에 배포할 수 있습니다. 저희의 나이 확인 및 추정 나이에 대한 세부 정보에 대해 말씀드리자면, 첫째, 이는 Roblox Corporation이 문화적 현상이 되었다는 수준을 강조합니다. 따라서 네, 나이 확인은 자가 보고보다 약간 더 어립니다. 하지만 오히려 성공을 강조합니다. 저는 몇 가지를 살펴봅니다. 첫째, 18세 이상 사용자가 전년 대비 50% 이상 성장했습니다.
둘째, 저희가 18세 이상 사용자층에 도달하기 위해 사용한 플랫폼 및 기술적 이점은 클라우드에서 앱, 검색, 소셜 그래프 등을 통한 수직 통합이며, 궁극적으로 기술이 점점 더 사실적인 경험을 지원한다고 말하는 대신 그렇습니다. 따라서 저는 8세 이상 사용자 기회에 대해 계속해서 절대적으로 낙관하고 있습니다.
Tiffany
다음 질문은 Wolfe Research의 Shweta Khajuria입니다. 진행해 주십시오.
Andrew
안녕하세요. Shweta의 Andrew입니다. 질문을 받아주셔서 감사합니다. 나이 확인 출시와 관련하여 한 가지 질문이 있습니다. 침투율이 잘 진행되고 있다고 많이 말씀하셨는데, 확인을 완료한 사용자 또는 아직 완료하지 않은 사용자의 행동 또는 참여 수준에 변화가 있습니까? 그리고 나이 확인의 파생 효과를 생각할 때, 더 나이든 사용자층이 이를 삶의 질 개선으로 보고 있으며, 이것이 귀하가 보고 있는 참여 수준에 기여할 수 있다고 생각할 수 있습니까?
David Baszucki
네. 제가 이 점에 대해 흥분하는 한 가지 예를 들겠습니다. 나이 확인이 커뮤니케이션과 상호 작용할수록, 저희는 다른 연령대의 사용자를 더 정확하게 매치메이킹할 수 있습니다. 이것이 제가 그렇게 낙관적인 이유 중 하나입니다. 즉, 평균적인 더 나이든 사용자와 평균적인 15세 사용자를 함께 데려오는 방식으로 연령대를 분류하고 매치메이킹하는 것이 장기적인 성장 측면이 될 수 있다고 믿습니다.
이것이 결국 세상이 작동하는 방식이라고 생각하기 때문에 저희는 이를 골드 스탠다라고 부릅니다. 그리고 저희가 이것을 한 후에 본 것은 또 다른 대형 게임 회사가 이를 수행하겠다고 발표한 것입니다. 커뮤니케이션 플랫폼이 발표했습니다. 저희는 이것이 결국 세상이 작동하는 방식이라고 생각합니다. 저희는 이를 수행한 최초의 대형 플랫폼 중 하나라는 점을 자랑스럽게 생각합니다.
Tiffany
마지막 질문은 Jefferies의 James Heeney입니다. 진행해 주십시오.
James Heeney
네. 좋습니다. 감사합니다. Naveen, 1분기 예약 가이던스를 보면 20% 이상 하락하는 것으로 보이는데, 이는 귀하의 가장 큰 분기별 둔화 중 하나일 것이라고 생각합니다. 특별히 지적할 만한 사항이 있습니까, 아니면 귀하가 언급한 보수주의 때문입니까? 특별한 점이 있습니까, 아니면 1분기 초에 보고 있는 내용도 있습니까? 감사합니다.
Naveen Chopra
네. 저는 그것을 상당히 다르게 봅니다. 저희는 현재 이 시점에서 대규모 신규 바이럴 히트작이 없는 분기입니다. 따라서 그것이 없다면 40%에서 44%의 매출 성장을 기록하는 것은 플랫폼의 건강 상태에 대해 우리 모두가 매우 흥분해야 한다고 생각합니다. 지난 분기에 저희는 거대한 바이럴 히트작이 있었던 이 시기를 지나면서 성장이 둔화될 것이라고 말했습니다.
따라서 순차적인 추세에 놀랄 사람은 아무도 없어야 합니다. 오히려 올해 초에 보고 있는 것에 대해 정말 흥분해야 한다고 생각합니다. Dave에게 마무리 발언을 넘기겠습니다.
David Baszucki
안녕하세요. 오늘 저희 통화에 참여해 주셔서 감사합니다. 그리고 흥미롭고 사려 깊은 질문들에 감사드립니다. 여러분 모두 감사합니다. 그리고 다음 분기에 뵙겠습니다.
Tiffany
오늘 컨퍼런스 콜을 마치겠습니다. 참여해 주셔서 감사합니다. 이제 연결을 끊으셔도 됩니다.